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■繊維一本一本にパーマネントをかけることで繊維と繊維の間にすき間が生まれ、寒い時には空気の層に暖かい空気を保ち、夏には風通しを良くし、さらりと爽やかな肌触りに。素材にはオーガニックコットンを使用し、綿本来が持つ素材感も感じられます。

極選魔法の糸×オーガニック プレミアム五重織ガーゼ毛布の詳細

品 番
GMOW-15100A BL
内容


化粧箱
約45.0 cm×35.0 cm×8.0 cm
化粧箱入
重 さ
1.3 kg
製造
日本
用 途
内祝い・お返しの他にも、ご挨拶・粗品・法要/香典返しやお供えにご利用ください。
ラッピング
のし・ギフト包装、メッセージカード・写真入りメッセージカードは無料(サービス)です。お気軽にご相談ください!

無料ラッピング承ります
のし・写真入り メッセージカード・包装紙はカート内でお選びいただけます。

gt;gt; メッセージカード

gt;gt; のし(熨斗)

gt;gt; 包装紙

さまざまなギフトシーンでご利用ください

ブライダル 引き出物 引き菓子 2次会 プチギフト
結婚祝い 結婚内祝い ブライダルギフト 入園祝い
入学祝い 卒業祝い 成人式 お祝い 学校 成長 祝う
セレモニー 出産祝い 出産内祝い 慶事 快気祝い
快気内祝い 新築祝い 新築内祝い 引越し祝い 引越祝いや
職場での就職祝い 昇進祝い 退職祝い 事業での開店祝い
開業祝い 長寿での還暦祝い 古希祝い 喜寿祝い 傘寿祝い
米寿祝い 卒寿祝い 白寿祝 祝事
内祝い(お祝い返し) ご祝儀返しにご利用いただけます。

また 葬儀後の三十五日 四十九日 忌日法要 一周忌
年忌法要 法事 法要 仏事 弔事 ギフトシーン
志 偲び草 粗供養 法事引き出物 香典返し 満中陰志
御供 お供え としてもお使いいただいております。

さらに お年賀 寒中見舞い お中元 暑中見舞い 残暑見舞い
お歳暮 季節の贈り物 にも喜ばれます。

その他 母の日 父の日 敬老の日 誕生日 結婚記念日
銀婚式 金婚式 バレンタインデー ホワイトデー クリスマス
ひな祭り 子供の日 こどもの日 七五三 定番イベントで
のプレゼントやお返し お土産 おみやげ
おつかいもの 御礼 ご挨拶 お見舞い 餞別 さまざまな
贈り物としてご利用ください。

法人様には 粗品 贈答品 ご進物 景品の他に 創立 周年
各種記念品 ノベルティ としてもご利用いただいております。
   


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2021年12月
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2021年12月18日 (土)

dForce KM Duffle Coatの使い方をYoutubeにアップ

最近、一段と冷え込みが厳しくなってきました。
寒くなったらコートということで、dForce KM Duffle Coatの使い方についての動画を作成しました。

以前、アップしたStrand-Hairの動画のコメントに、ボイスやテキストを追加するとわかりやすいと、コメントがありました。
そこで、考えたのが、ささらさんなどVoiceroidにしゃべってもらうという方法で、Youtubeの自動翻訳が使えそうです。

さて、実際、やってみると、日本語の同音異義語に注意しないといけないことがわかりました。
例えば、「髪」は英語で「神=God」と翻訳されてました。www
これを防ぐには、髪の毛とすればよかったのかも・・・。
まあ、次の機会にがんばります。(^_^;)
結月ゆかりさんのVoiceroidほしいかも・・・。Cevio Aiでもいいんですが・・・。

アップした動画は、こちらです。

 

2021年12月16日 (木)

ハードディスクの大掃除

パソコンのハードディスクの動きが遅くなってきたので、調べてみると、Cドライブの空きが145GBしかありませんでした。
まあ、いまだに500GBのハードディスクで、SSD入れてないのが時代遅れなんですが・・・。

そこで、年末ということもあって、ハードディスクの大掃除をしました。

最初は、DAZ Studioです。
私のDAZ StudioのMy DAZ 3D Libraryは、こちらの記事に書いてますが、外部ドライブに追い出してあります。

Install Managerでプロダクトをダウンロードすると、C:\ユーザー\パブリック\Documants\DAZ 3D\Installmanager\にパッケージファイルが溜まっていきます。10GB以上溜まっていたので、Downloadsフォルダ内を削除しました。
ただし、ManifestFilesを削除すると、おかしくなるのでこれは保持します。

エクスプローラーで削除するのは、正しい使い方ではなさそうなので、自己責任でお願いします。
本来は、Install ManagerのReday to installタブの下部にある「Delete Package Once Installedにチェックを入れるのがよいですね。


次は、iClone関係です。
iCloneもDAZ Studioと同様、パッケージファイルが、溜まっていきます。
こちらは、C:\ユーザー\ユーザーネーム\AppData\Local\Reallusion\RLDownloads\にあります。
隠しフォルダになってるので、エクスプローラーで表示させないと見えません。参考記事はこちら
10GB以上もありましたので、削除しました。

ちなみに、iCloneのアセットフォルダも結構な容量があるので、Smart Galleryの機能を使って、外部ドライブに移動してあります。
マニュアルはこちらですが、iCloneなどのアップデートがあると、なんだかおかしくなるので、解決方法を模索中です。


今年動画を作るため、Unreal4を使ったのですが、こちらも大掃除しました。
Unreal4もDAZ Studioなどと同様に、こちらの記事で、主要なファイルを外部ドライブに追い出してあります。

問題は、キャッシュファイルで、C:\ユーザー\ユーザー名\AppData\Local\UnrealEngine\にあります。
知らないうちに10GB以上溜まっていたので、削除しました。参考記事はこちらです。


最後に、最近よく使ってるMayaです。
こちらは、c:\ユーザー\AppData\Local\Tempにあるクラッシュファイルの容量がばかになりません。
このファイルは、ファイルを修復するためのものらしいですが、貯まるとディスクを圧迫します。参考記事はこちら
こちらも10GBを超えていたので、削除しました。(^_^;)

ということで、大掃除を実行した結果、Cドライブの空きは、290GBに増加しました。\(^o^)/
いらないファイルが145GBもあったとは・・・・。(^_^;)

2021年12月15日 (水)

Mayaのサブスクリプションを更新しました

前回記事から少し間が空いてしまいました。

12月8日は、Mayaのサブスクリプション更新日だったんですが、クレジットカードが通らず、保留になってしまいました。
どうやら、クレカの不正使用対策が厳しいらしく、それに引っかかった模様です。
最近のクレカは、おかしな取引を自動検知する機能とか、ネット購入でID・パスワードを要求したりします。

仕方がないので、Autodeskに登録してあるカードを変更し、カード会社に問い合わせして、14日に無事、更新完了しました。
不正使用対策が厳しくなるのは良いのですが、反面利便性が失われてくるのは、残念ですね。

さて、Mayaを1年使ってみたんですが、モデリングなど基本的なところは、ほとんど上達しておりません。(^^;
何かつくれと言われれば、まずネットでモデリング操作方法を探す始末です。

しかし、XGENを使って髪を作成できたり、物理シミュレーションなどが面白いので、更新することにしました。
Arnoldレンダラーが、速くてリアルなレンダができるところも気に入ってます。

ただ、業界標準のハイエンドソフトということで、さぞかし安定してるのでは、と思っていましたが、実際は、もう落ちまくり・・・。
最新機能をどんどん開発してるせいなのか、これには参りました。(-_-;)

また、非多様体に厳しいので、マーベラスデザイナーで服を作るワークフローでは使いにくいので、そちらは、Blenderを活用していこうかと思ってます。
ちなみに、これまで使ってきたmodo701は、スカルプトが使えなくなったり、いよいよ寿命が来たようです。

2021年11月22日 (月)

DAZ To Blenderを使う6

前回記事に続き、Genesis8Male Genitalia を Blenderにインポートしました。

記事はこちらになります。

G8Fと同じ追加情報:

DAZ StudioのDAZ To Blenderにあるメニュー Scripts>Bridge>Blender>DAZ To Blender:Genitalを実行すると、Genitalモーフターゲット(obj)が、Users>Documents>BTB>GENに出力されます。

BlenderのDAZ To BlenderのCommandから#get genitalを実行することで、モーフを取り込む仕組みらしいですが、現時点でエラーが出て、うまくいきません。早く直るとよいですね。(-_-;)

 

2021年11月21日 (日)

DAZ To Blenderを使う5

今回は、Genesis 8 Female の GenitaliaをBlenderにインポートしました。

こちらに投稿しました。



DAZ To Blender G8F Genitalia 1

DAZ To Blender G8F Genitalia 2

追加情報:

DAZ StudioのDAZ To Blenderにあるメニュー Scripts>Bridge>Blender>DAZ To Blender:Genitalを実行すると、Genitalモーフターゲット(obj)が、Users>Documents>BTB>GENに出力されます。

BlenderのDAZ To BlenderのCommandから#get genitalを実行することで、モーフを取り込む仕組みらしいですが、現時点でエラーが出て、うまくいきません。早く直るとよいですね。(-_-;)

 

2021年11月19日 (金)

DAZ To Blenderを使う4

今回は、BlenderでIKを使ってみます。

右足のあたりにある四角の箱がrShin_IKです。
これはDAZ To BlenderのRigging Toolsに設定ボタンがあります。
なぜ、FootではなくShinなのかは、よく調べていませんが、このRigを動かすことで、IKを使うことができます。

ということで、今回インポートしたダンスアニメの右足にIKを適用して、元アニメでの右足の動きを制限してみました。
いろいろやり方はあるかと思いますが、こちらの動画になります。

この動画では、1フレーム目の右足にIKを設定し、キーを打ったただけでうまくいきました。
腰や膝の動きが大きすぎる場合など、動きが止まらない場合もあります。
その場合には、膝や腰の回転を修正することが必要かと思います。

動画では行っていませんが、足の指が無駄に動いてますので、それらを修正すると、より自然になると思います。
ということで、BlenderでのIKの使用例でした。(^^)

 

2021年11月18日 (木)

DAZ To Blenderを使う3

今回は、レンダリング時のノイズ削減と、速度アップについてです。
速度アップには、GPUレンダリング、ノイズ削減には、Mayaでも使用した、nVidiaのOptiXを使います。
実は、Blender2.93がOptiXに対応しているので、Blenderを最新バージョンに上げたというわけです。

最初に、preferencesから設定を行います。

Systemで、OptiXを設定しました。
OptiXって、CPUでも使用できるのか不明ですが、一応チェックしときました。
その他にCUDAも設定できるようです。

Render Propertiesで、DeviceにGPU Completeを選択します。
続いて、DenoisingでOptiXを選択します。

レンダリングする前に、昨日の記事での床の反射の設定がよくないので、修正します。
Ray VisibilityをCameraだけチェックにします。

Output Propertiesは、1920px ✖ 1080pxを使います。
いわゆる1080Pという解像度です。
よくわからないところがありますが、この解像度を下げると、人物がギザギザになったりします。

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最後に床の高さを2cmほどあげてみました。
こうすることで、足が砂浜に埋まった感じが出せます。

レンダリングした結果がこちらです。うまくノイズが消えました。
レンダリング時間は、31秒でした。

おまけとして、HDRI背景を回転する方法を載せておきます。
Shadingタブにして、Worldを選択し、add>Vector>Mappingを追加します。

次に、Add>Input.Texture Cordinateを追加します。

ノードを上図のように接続します。

World PropertiesのColor Space>Vector>Rotationが指定できるようになります。
BlenderはZ軸が上ですので、Z軸で90度回転にしてみました。

レンダリングすると、背景がうまく回転しているのがわかります。
本記事では、DAZ To Blenderでコンバートされたマテリアルを使ってますが、マテリアルを修正することで、さらにイメージを向上できそうです。

Cyclesは、Irayと少し趣が違いますが、綺麗なレンダリングです。
OptiXなどのデノイザが追加されたことで、レンダリング時間も短縮されてます。
これなら、アニメーション用途でも使用できそうです。
同じCyclesを使用しているPoserも、よくなったのかもですね。

2021年11月17日 (水)

DAZ To Blenderを使う2

前回の続きです。
現在のDAZ To Blenderのバージョンが、Blender 2.93に対応していることがわかったので、Blender2.93.5にバージョンアップしました。
さて、今回は、前回作ったシーンをレンダリングします。

最初にカメラですが、Blenderのカメラは、上図の矢印です。
レンダリングは、カメラのアングルで行われますので、位置を調整します。

DAZ Studioと同じような操作をしてみます。
最初に、ビューポートをぐるぐる動かして、好みのアングルにします。
次にView>Align View>Align Active Camera to Viewをクリックします。
この操作で、カメラの視野とビューポートの見え方が一致します。

右矢印のRender Properties でRender EngineをCycles、DeviceをCPUにします。
Cyclesは、Poserにも搭載されている、Blenderのメイン物理レンダーです。
左上のRender>Render Image をクリックします。

こちらがレンダリング画像です。
うちの古いCPU(Intel Core i-5 6500)で1分13秒かかりました。(^_^;)

ちなみに、Blenderには、リアルタイムレンダラーとして、Eevee(イーブイ、ポケモンかよ!)を使用できます。
選択してレンダリングしてみます。

こちらがEeveeでのレンダリング画像です。
同じリアルタイムレンダラーのDAZ StudioのFilamentと比べると、かなり細かい設定ができ、ゲームなどの用途に適してるそうです。

Cyclesに戻り、HDRI背景画像を使用してみます。
右下のWorld PropertiesのColorの右○をクリックして、Environment Textureをクリックします。

Openをクリックして、DAZ標準のHDRIのマウイ島を読み込みました。
ファイルの場所は、Runtime>Textures>DimensionTheory>IrayHDRsに あります。

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レンダリングした結果がこちらです。
少し明るすぎるのと、人物の影が落ちていないので、修正します。
このあたりは、DAZ Studioと違い、少し手順が必要です。
ちなみに、HDRI画像を回転させるには、Shaderでマッピングノードを追加する必要があります。

右上のロートのアイコンをクリックしてカメラのアイコンをクリックします。



この操作で、右上のアウトライナーにカメラのアイコンが表示されます。
DAZ To Blenderでは、標準でDAZ_sunというライトが設定されています。
カメラのアイコンをクリックして、レンダリングで使用しないようにします。
DAZ Studioでいうと、Dome Onlyの状態にするということですね。

次に、いわゆるシャドウキャッチャーを作成します。
左上のAdd>Mesh>Planeで床を作成します。

右上矢印のあたりで、Itemタブを表示して、XYのScaleを2mにして拡大します。

床を選択して、右のObject Properties>Visibilityで、Shadow Catcherにチェックを入れます。
床の反射が強いように思ったので、Ray VisibilityのGlossyのチェックを外しました。(多分)(^_^;)

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レンダリングしてみると、今度は影が地面に落ちています。
おおむね出来上がりですが、髪の透過が十分でないように見えますので、修正します。

この原因は、Mayaでもありましたが、多分、ポリゴンが多数重なった場合に、レイデプスが足りない現象ですね。
そこで、右下のRender Properties>Light Paths>Max Bounces>Transparencyを8→30に上げました。
数値はレンダリング結果を見ながら試行錯誤です。

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全体的に明るくてコントラストが足りないと思いましたので、ついでに修正します。
同じRender Properties>Color Management>Lookで、Very High Contrastを指定しました。

レンダリング結果がこちらです。
髪の透過が自然になり、コントラストも良くなりましたが、負荷も増えてノイズが増えました。(^_^;)
次回、これを修正します。

2021年11月15日 (月)

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DAZ To Mayaが一段落したので、今度はDAZ To Blenderをやってみます。
直近のDAZ To Blenderはどのくらい進化したのでしょうか。

DAZ  To Blenderのバージョンは、2.4.0で、Blenderは、2.81です。
Blenderのバージョンは新しすぎると、不具合も出そうなので、古いバージョンです。

題材として用意したのは、いつものManamiさんとBikiniです。
髪は、スタンダードなVivyちゃんヘアにしました。

題材には、さらに、アニメーションも含めることにしました。
念のため、0フレームは、デフォルトポーズとして、1フレーム以降にDAZ標準のアニメーションを登録しました。

メニュー>Scripts>Blender>DAZ To Blenderをクリックします。
メニューの中に、Genitalとか、Morph Exporterとか見えます。随分進化したんですね。

ダイアログでは、Include animation dataと、Include Morphsにチェックを入れて、Choose Morphsをクリックします。

この画面は、DAZ To Mayaと同じですね。
JCM、Expressions、Face Morphなど、エクスポートの対象に含めることができます。
まあ、全部持っていっても、重くなりトラブルの元になりそうなので、表情モーフと髪のBrowモーフを追加しました。
ちなみに、JCMですが、DAZ To Mayaでは、モーフはエクスポートできますが、値までは持ち込めませんでした。

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Blenderを起動して、DAZ To Blenderタブで、Inport New Genesis Figuresをクリックして実行します。

このように、ほぼ完璧に読み込むことができました。右上の矢印をクリックすると、色とテクスチャーが表示されます。
中程の矢印を見ると、モーフがうまく読み込まれています。

表情モーフおよび、髪のモーフもちゃんと動きます。
下矢印のところはアニメーションバーなんですが、これもうまく動きます。

いやあ、これすごいですね。
わかりやすいし、簡単にDAZキャラをアニメとモーフを付けて持ち込むことができます。
Blenderでは、DAZ Studioの苦手なIKも使用できるのが、うれしいところです。(^^)

2021年10月31日 (日)

DAZ To Mayaを使う 10

以前の記事にて、DAZのダンスアニメーションをMayaに持ち込みました。
その際に、足が無駄に動いていたのを、Mayaで修正しました。

Mayaでは、アニメーションを細かく修正するには、グラフエディタを使うとよいですね。
この機能は、DAZ StudioでもiCloneでもあります。

DAZ Studioとの違いは、Maya、iCloneではIKが完全に動作するということです。
その他、Poser、Blenderもこの機能を保有してます。

アニメーションの修正は、やればきりがないのですが、一番簡易な方法でやってみました。
基本の使い方をメモしておきます。

Shift+Alt+右ドラッグで横または縦方向への拡大縮小

接線を表示してなめらかなカーブにすることができるのですが、動画の例ではできていません。
これは、HIK(HumanIK)のアニメーションカーブはデフォルトがクォータニオンなので、回転カーブを編集できないそうです。
グラフエディタでカーブ>回転補完の変更でオイラーにすればできるということです。
まあ、なぜかは、不明です。(^_^;)

修正の様子を撮影して、こちらのYoutubeに上げました。

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